169 resultados
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Absorbe Agua
Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
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Absorbe Electricidad
Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
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Absorbe Fuego
Inmune a Fuego, y potencia mov. de tipo fuego si es golpeado por uno.
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Aclimatación
Niega todos los efectos del tiempo, pero no cambia su duración.
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Adaptable
Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el del Pokémon.
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Afortunado
Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
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Agallas
ATK +50% si tiene un estado. Ignora la reducción de ATK de Quemadura.
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Alerta
Determina el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
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Allanamiento
Traspasa barreras y Sustituto para golpear.
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Alma Cura
A veces cura los problemas de estado de un aliado.
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Anticipación
Prevé los movimientos peligrosos del rival.
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Antídoto
Si el Pokémon resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.
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Armadura Batalla
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
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Armadura Frágil
Al recibir daño por un ataque físico, baja la Defensa, pero sube mucho la Velocidad del Pokémon.
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Audaz
Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
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Ausente
Al ejecutar un movimiento, el Pokémon descansará en el turno siguiente.
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Autoestima
Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta el Ataque.
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Bromista
Le da prioridad a los mov. de Estado. El tipo Siniestro es inmune a los efectos.
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Bucle Aire
Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.
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Cabeza Roca
Impide que el Pokémon se dañe con sus propios movimientos.
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Cacheo
El Pokémon puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
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Calco
Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
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Cálculo Final
Aumenta la potencia del movimiento si es el último en atacar.
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Cambio Color
Cambia su tipo al movimiento del enemigo cuando es golpeado.
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Caparazón
La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
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Chorro Arena
Invoca tormenta de arena y aumenta Def. Esp. de los tipo Roca un 50%.
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Clorofila
Duplica la Velocidad cuando hay sol.
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Cobardía
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad.
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Colector
Además de atraer y neutralizar los movimientos de tipo Agua, sube el Ataque Especial.
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Competitivo
Aumenta mucho el Ataque Especial cuando un enemigo baja un parámetro
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Competitivo
Sube mucho el Ataque cuando el rival le baja las características.
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Compiescolta
Reduce el daño que sufren los aliados.
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Cortante
Aumenta la potencia de movimientos cortantes un 50%.
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Corte Fuerte
Evita que el rival le baje el Ataque.
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Cosecha
Permite reutilizar varias veces una misma baya.
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Cromolente
Potencia los movimientos que no son muy eficaces.
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Cuerpo Llama
Puede quemar al mínimo contacto.
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Cuerpo Maldito
Puede anular el movimiento usado en su contra.
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Cuerpo Puro
Evita que los enemigos reduzcan sus estadísticas.
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Cura Lluvia
Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
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Cura Natural
Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon.
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Defensa Hoja
Evita los problemas de estado si hace sol.
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Descarga
Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial, según corresponda.
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Despiste
Previene el enamoramiento y la mofa. No puede ser Intimidado.
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Detonación
Daña al enemigo que lo debilite con un movimiento de contacto. Sólo se activa una vez.
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Dicha
Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.
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Don Floral
Aumenta el Ataque y la Defensa Especial de todos los Pokémon del equipo si hace sol.
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Efecto Espora
Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque.
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Electricidad Estática
La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.
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Electromotor
Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño.
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Encadenado
Los movimientos múltiples se ejecutarán siempre con el número máximo de golpes.
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Energía Pura
Duplica el Ataque del Pokémon.
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Enjambre
Potencia los movimientos de tipo Bicho del Pokémon cuando le quedan pocos PS.
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Entusiasmo
Aumenta el Ataque, pero reduce la Precisión.
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Escama Especial
Aumenta la Defensa un 50% si sufre un Cambio de Estado.
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Escudo Magma
Gracias al magma candente que lo envuelve, evita la congelación.
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Espejo Mágico
Permite devolver los ataques de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos.
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Espesura
Potencia los movimientos de tipo Planta del Pokémon cuando le quedan pocos PS.
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Espíritu Vital
Su determinación le impide quedarse dormido.
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Experto
Potencia los movimientos más débiles del Pokémon.
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Filtro
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
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Flaqueza
Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos a la mitad que su Ataque y su Ataque Especial bajan.
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Flexibilidad
Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
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Francotirador
Potencia los golpes críticos aún más de lo normal.
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Fuerza Mental
Nunca va a retroceder. No puede ser intimidado.
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Fuga
Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.
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Funda
Protege del daño del tiempo atmosférico y movimientos de polvo.
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Gas Reactivo
Suprime todas las demás habilidades Pokémon
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Gélido
El Pokémon recupera PS gradualmente mientras nieva.
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Gran Encanto
Entrar en contacto con el Pokémon puede causar enamoramiento.
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Gula
Las bayas se activarán a la mitad de los PS.
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Hedor
Debido al mal olor que emana, al atacar al rival puede hacerlo retroceder.
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Herbívoro
Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube el Ataque.
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Hidratación
Cura los problemas de estado si está lloviendo.
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Humedad
Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.
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Humo Blanco
Evita que los enemigos reduzcan sus estadísticas.
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Hurto
Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto.
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Ignífugo
Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.
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Ignorante
Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar.
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Iluminación
Previene la bajada de Precisión e ignora la Evasión del oponente.
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Ilusión
Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
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Imán
Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir.
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Impasible
Cada vez que retrocede sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable.
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Ímpetu Ardiente
Aumenta la potencia de los ataques especiales cuando el Pokémon sufre quemaduras.
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Ímpetu Arena
Aumenta la Velocidad durante las tormentas de arena.
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Ímpetu Tóxico
Aumenta la potencia de los ataques físicos cuando el Pokémon está envenenado.
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Impostor
El Pokémon se transforma en el que tiene enfrente.
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Impulso
Aumenta la Velocidad en cada turno.
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Indefenso
Al quedar ambos expuestos, tanto los movimientos del Pokémon como los del rival acertarán siempre.
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Inicio Lento
Baja a la mitad el Ataque y la Velocidad durante cinco turnos.
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Inmunidad
Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
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Insomnio
Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
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Insonorizar
Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
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Intimidación
Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye.
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Intrépido
Permite dañar a los Pokémon tipo Fantasma. No puede ser Intimidado.
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Irascible
Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo.
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Justiciero
Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
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Levitación
Inmune a movimientos de tipo Tierra, Púas, y Trampa Arena.
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Liviano
Sube la Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.
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Llovizna
Hace que llueva cuando entra en combate.
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Lodo Líquido
Debido a su intenso hedor, hiere a los Pokémon que intentan drenarle los PS.
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Madrugar
Divide por la mitad el tiempo Dormido.
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Mal Sueño
Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.
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Manto Níveo
Aumenta la Evasión durante una tormenta de nieve.
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Mar Llamas
Potencia los movimientos de tipo Fuego del Pokémon cuando le quedan pocos PS.
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Más
Potencia el Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
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Menos
Potencia el Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos.
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Metal Liviano
Reduce a la mitad el peso del Pokémon.
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Metal Pesado
Duplica el peso del Pokémon.
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Modo Daruma
Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad.
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Momia
Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él.
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Mudar
33,3% de probabilidad de curar los problemas de estado al final del turno.
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Multiescamas
Reduce el daño a la mitad cuando tiene los PS al máximo.
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Multitipo
Cambia el tipo del Pokémon al de la tabla o al del Cristal Z que lleve.
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Muro Mágico
El Pokémon solo recibe daño de ataques.
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Mutatipo
Cambia su tipo al del movimiento utilizado, pero sólo una vez
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Nado Rápido
Duplica la Velocidad mientras llueve.
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Nerviosismo
Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
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Nevada
El Pokémon invoca una tormenta de nieve al entrar en combate.
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Normalidad
Todos los movimientos se vuelven de tipo Normal y aumentan ligeramente su potencia.
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Ojo Compuesto
Aumenta la precisión de sus movimientos.
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Pararrayos
Inmune a los movimientos de tipo Eléctrico y aumenta el Ataque Esp. si recibe uno.
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Piel Milagro
Ofrece una mayor resistencia ante los ataques de estado.
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Piel Seca
Pierde PS mientras el tiempo sea soleado. Los ataques de Agua y la Lluvia lo restauran.
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Piel Tosca
Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto.
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Pies Rápidos
Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado.
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Poder Arena
Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
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Poder Solar
Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.
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Polvo Escudo
El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
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Potencia
Duplica el Ataque del Pokémon.
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Potencia Bruta
Sube la potencia de los movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.
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Predicción
Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
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Presión
Duplica el uso de PPs del enemigo si es hecho objetivo.
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Puño Férreo
Aumenta la potencia de los puñetazos.
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Punta Acero
Inflige daño al rival si este golpea al Pokémon con un movimiento de contacto.
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Punto Tóxico
Puede envenenar al mínimo contacto.
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Quitanieves
Duplica la Velocidad cuando nieva
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Recogemiel
Es posible que el Pokémon encuentre Miel una vez concluido el combate.
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Recogida
Puede recoger objetos al debilitar Pokémon salvajes.
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Regeneración
Recupera unos pocos PS al cambiar de Pokémon.
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Respondón
Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
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Rezagado
El Pokémon ejecuta su movimiento tras todos los demás.
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Ritmo Propio
No puede estar confuso. No puede ser intimidado.
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Rivalidad
Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
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Robustez
No puede ser debilitado de un golpe.
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Roca Sólida
Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
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Rompemoldes
Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.
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Sacapecho
Impide que el rival baje la Defensa del Pokémon.
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Sebo
Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño recibido por ataques de tipo Fuego y Hielo.
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Sequía
Cuando el Pokémon entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.
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Simple
Duplica los cambios en las características.
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Sincronía
Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
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Sombra Trampa
Evita que los enemigos huyan durante 3 turnos.
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Superguarda
Inmune a ataques que no sean súper efectivos. Sólo absorbe dos golpes en PvE.
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Telepatía
Esquiva todos los ataques aliados.
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Terravoltaje
Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.
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Tinovictoria
Sube la Precisión de todo el equipo.
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Toque Tóxico
Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo.
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Torrente
Potencia los movimientos de tipo Agua del Pokémon cuando le quedan pocos PS.
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Trampa Arena
Previene la huida a los enemigos terrestres.
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Tumbos
Sube la Evasión si el Pokémon está confuso.
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Turbollama
Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos empleados.
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Veleta
Cada turno sube mucho una característica, pero baja otra.
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Velo Agua
Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.
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Velo Arena
Aumenta la evasión en tormentas de arena en 20%.
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Ventosas
Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo.
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Viscosidad
Protege al Pokémon del robo de objetos al quedarse pegados a su cuerpo.
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Vista Lince
La aguda vista de este Pokémon evita que disminuya su Precisión.
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Zoquete
El Pokémon no puede usar objetos equipados.
No hay ninguna habilidad con ese nombre. Si es un ataque (Sorpresa, Terremoto...), está en movimientos.
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